スマートフォンアプリのマネタイズ手法×8選

スマートフォンアプリのマネタイズ手法×8選

スマートフォンやタブレットの普及が進んでいます。数年前までPC主体だったインターネットアクセスが、完全にスマートフォンメインに移り変わっている状況です。そんな中、いかにマネタイズを行うかが問われるようになっています。

今回は特にアプリを開発する個人、企業がいかにマネタイズを行うかについて考えてみたいと思います。すでにレッドオーシャン化しつつある中、直球勝負ではビジネスとして成り立ちづらいのが現状ですので、視点を変えるなどちょっと異なる見方をする必要が出てきています。

1. 有料販売

最もベーシックな手法になります。この手法が成り立つ分野としては「企業向け」および「ゲーム」が考えられます。それ以外の分野において、有料販売でマネタイズするのは困難な状況です。例えばAngry Birdのような成功例は、ゲームだからこそ生まれたと言えます。企業においては有料アプリを購入することで、購入コスト以上の生産性向上や利益増につながるのであれば、購入しやすいでしょう。

価格においても注意が必要です。Pay wallは1円からはじまります。つまり105円と315円で感じる壁は大して違いがないことに注目しなければなりません。315円が高いと感じる人は105円であっても購入しないケースが殆どと言えます。315円で購入者が100人いたとすると、105円にした際は3倍以上も購入者を増やせなければ意味がありません。少なくとも2、3倍の購入増が望めなければ低価格に落ち着ける意味がないでしょう。

2. アプリ内課金

アプリ内課金はアプリにおけるマネタイズで主流になっています。この分野において最も有効なのはゲームになるでしょう。また、それ以外のアプリにおいても一定の機能を無料で提供しつつ、さらに便利な機能や広告を非表示にするためにアプリ内課金を使うケースが多いです。ただし買い切り型のアプリに比べて消費型アイテム(利用するとなくなってしまうもの)の購入回数によって多額の支払いにつながるため、射幸性を煽るものであったり、そもそも課金しないとゲームが進められないといったものについては今後規制が入る可能性があるでしょう。

3. 広告

広告はベーシックなマネタイズになります。iAd/AdMobをはじめとしてディスプレイ広告またはブランディング広告としては一定の需要があるようです。有料アプリと無料+広告付きアプリを比べた場合、中長期的には広告付きの方が収益が上がったというレポートもあります。買い切り型に比べると長く使ってもらえることで収益が望める広告型の方がメリットはありそうです。これはゲーム以外でも電卓やメモ帳など頻繁に起動する分野についてお勧めです。

なお、最近ではランキングの不正操作につながる広告についてAppleがリジェクトしたり、iOS9ではSafariにおける広告ブロッカー機能を提供するなど広告モデル自体にも動きが見られています。この辺りの動きは注視する必要があるでしょう。

4. プラットフォーム

何らかのプラットフォームアプリを提供し、手数料課金などのモデルを組み上げるのは強力なマネタイズになります。この分野は電子書籍プラットフォームで数多く見受けられます。アプリ内でアプリを動作させるのは難しいため、コンテンツ配信を行うことでマネタイズを行います。このモデルの場合はアプリのみで完結するのは多くなく、何らかのWebサービス(プラットフォーム型サービス)と組み合わせるケースが多いようです。

日本ではLINEが最も大きなスマートフォン上でのプラットフォーマーになっています。ただしAppleやGoogleなどスマートフォンプラットフォームを提供する企業が突然禁止したり、類似のアプリを出す可能性がある点は注意が必要です。

Androidにおいては独自のアプリマーケットを提供することでプラットフォーマーになれますが、セキュリティ上の設定を行う必要があるのが大きな問題になります。AmazonのAppstoreや楽天などが提供しています。

5. ライブラリ、モックアップ販売

販売ターゲットをモバイルアプリ利用者ではなく、モバイルアプリ開発者に定めるモデルです。モバイルアプリ開発者および開発企業は開発工数が低減するのであれば購入に踏み切ることでしょう。AR(拡張現実)や特殊な操作を実現するライブラリ、ソーシャルサービス連携とったライブラリが考えられます。このモデルの取り組みとしては、今最も人気があるアプリの動作を模したモックを作る、またはそのアプリを実現するのに使えるライブラリを開発すると言った方法が考えられます。いわば二匹目、三匹目のドジョウを狙うアプリ開発者向けに提供するイメージです。

6. Webサービスと絡める

モバイルアプリ単体で収益化を図ることが難しい場合、Webサービスと組み合わせる手法もあります。これはニコニコ動画やEvernoteで見られる手法になります。この場合、アプリ開発の工数はWebサービス普及および有料会員増に貢献するか否かで判断されます。Webサービスとの相乗効果で収益化をはかれる一方、前もってWebサービスがある程度の人気がないといけない欠点があります。両方を同時に行う場合、共倒れになる可能性もありますので注意が必要です。

なお、物販を除く課金サービスを提供する場合、AppleやGoogleへの手数料支払いが必要になります。そのためアプリからの課金の場合、30%程度料金が上乗せされている場合もあります。

7. 周辺サービスを提供する

実際のアプリ開発ではなく、アプリ開発者にとって役立つサービスを提供するモデルです。これは一見するとアプリ開発とは関係がなさそうですが、アプリ開発者ならではの苦労を知っているからこそ提供できるサービスもあるのではないでしょうか。コードリポジトリサービスやアプリ課金サーバ、アプリ解析など周辺サービスは多数存在します。同様にiOS/Androidアプリを同時に開発できる [Monaca]のようなモデルも考えられます。さらに開発から離れ、アプリ翻訳やデザイン提供として関わることもできます。

8. 受託開発

最後に最もシンプルな形です。受託開発の利点は、自分たちが持ち合わせないコンテンツやアイディアを使い、対価をもらいつつ開発力を提供できる点にあります。また一般的なアプリが(ものによりますが)数万ダウンロードくらいしか望めない場合は開発費と比べてペイしない可能性もありますが、受託開発であればアプリのマネタイズ部分と切り離されるためリスクが低減できるメリットがあります。最近ではレベニューシェアでやりたいと持ちかけられるケースも多いようですが、マネタイズリスクを背負い込むためお勧めはしません。

なおモバイルアプリ開発は中国、インドと言った海外の開発会社と競合することも多いため、特定技術を持ち合わせない限り安価になってきています。

まとめ

モバイルアプリの開発において収益化できるかどうか事前の判断がしづらい状況ではあります。ただし盲目的に一つの手段だけを考えるのではなく、複数の手法を組み合わせたり、プランBを想定しておくのは重要です。スマートフォン向けモバイルアプリ開発はまだ歴史も浅く、最適解は見いだせていない状況ではあります。既存のWebビジネスとの相違を見極めて新しいマネタイズ手法を自ら導いていく心構えが求められているとも言えます。

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